Friday, April 03, 2009

Viaje al Centro de la Tierra versión extendida, Entrevista a Alfonso F.Borro



En el pasado retromadrid Alfonso y el grupo presentaron la versión +3 del juego, en formato físico con un CD de extras. Entre ellos se encuentra esta entrevista que le realicé, centrada en el Viaje al Centro de la Tierra extendido. Gracias a la amabilidad del propio Borro aquí os la pongo:




1- El Viaje al centro de la tierra original, se trata de una superproducción basada en el libro del mismo nombre, ¿cuándo conociste la idea del juego y qué te pareció?

Cuando comenzó el Viaje todavía no pertenecía a la plantilla de Topo soft. por lo que tuve que adaptarme a un juego que ya estaba evolucionando. Tuve la oportunidad de aportar algunas ideas, aunque de todo esto fue más en el desarrollo final que de un cómo y cuando, porque como ya te digo el embrión lo “mamaron”, en la cuestión gráfica de 8 bits, Ricardo Cancho y Roberto Potenciano.



2- Una vez ya metido en harina tu cometido era dar aspecto visual a la idea ¿cómo se plantearon las distintas fases?. Sobretodo me gustaría saber si seguiste algún patrón, te inspiraste en algo (sea una película, comic, etc... basado en la obra) o todo surgió de tu mente.

Había unas líneas maestras para seguir la acción, y por lo tanto estaba marcada cada misión en los respectivos escenarios. Particularmente seguíamos en lo que podíamos los criterios de las versiones de 16 bits que eran en sí la base de la superproducción. Aún recuerdo los gráficos codo a codo con Jorge Azpiri y Roberto Uriel de 16 bits, mientras que –ACE- y yo tratábamos de sacarles nuestro partido en nuestros zx, cpc y c-64.

Antes de ponerme con el juego me leí de cabo a rabo el libro de Julio Verne, y descubrí que nuestra versión era más una adaptación a una película que seguir concienzudamente el relato del autor. Hoy en día incluso las películas actuales muestran a la chica puluando por la aventura, cuando los que hayan leído el relato sabrán que la chica se quedó en casa.



3- Un detalle interesante del juego original, en Spectrum, es que consta de tres fases bastante distintas entre ellas ¿cual de ellas te gusta más? ¿cuál supuso un mayor reto?

Cada fase pertenecía a un grafista distinto, por lo tanto teníamos diferentes tareas, yo me centré en la 3 y 4 fase, Cancho había terminado la presentación y poco más antes de su despido, y Roberto Potenciano realizó la 2ª y le quedó pendiente la 5ª cuando paralizaron su realización.



4- El juego obtuvo en gran éxito a nivel de criticas, ganó premios , etc... pero ¿que supuso para ti el programa?

En sí era un reto, estar a la altura de aquellos monstruos en los gráficos, fue sin duda una experiencia única ya que después no hubo más colaboraciones tan intensas en cuanto al departamento gráfico.

Los premios no son nada, el mejor premio es poder compartir aquel trabajo con el resto de personas que lo jugaran, y eso no tiene precio y su valor es incalculable.



5- Por ultimo la pregunta de rigor. El juego debería haber tenido cinco fases y quedó solo en tres ¿nos puedes explicar el motivo?

El juego tenía que haber salido tiempo atrás, es más se prorrogó más de un mes por motivos técnicos en 16 bits, tiempo que podría haber sido suficiente si no hubieran pasado otras circunstancias en 8 bits.

El principal motivo fue que Carlos Arias, programador del juego, fue fichado por Animagic y dejó el código sin acabar. Fue Rafayo el que tuvo que concluir el trabajo, retomar parte del proyecto mientras acababa el Mad Mix 2, o sea, materialmente imposible realizar todo.

Personalmente creí que acabaríamos la 4 fase por lo menos, pero quedaron los gráficos inconclusos y la programación a cero.


Ahora pasamos a la versión extendida del juego


6- ¿cuando y como surgió la idea de repescar el juego y añadir las dos fases faltantes? ¿era una asignatura pendiente?

La idea siempre estuvo en mi mente, aunque sabía que era imposible hacer nada mientras que no hubiera una sólida actitud por un programador que la llevara a la práctica.

Hace un par de años Gandulf, un programador que hacía juegos dentro de CEZ gs, insistía en que quería hacer algún juego inconcluso conmigo. En principio le dí un poco de largas, pero por motivos que no vienen al caso, llegamos a contactar de nuevo un año después y le comenté que podíamos hacer algo que no se hubiera empezado para el grupo de CEZ gs en el que nos conocimos, ya que por aquel entonces no teníamos buena relación con ellos y no queríamos tener problemas, de esto surgió retomar un proyecto del que ya tenía muchos gráficos, la cuarta fase, por lo que no se empezaba de cero y de paso por fin llevaríamos al público aquellas fases que no llegaron a ver.


7- Hablanos del proceso de creación del programa ¿tenias todo el material gráfico terminado y preparado para la versión extendida? si nos puedes contar algunos detalles mejor que mejor :-)

Exactamente tenía todos los movimientos de los personajes y tortugas, pero de la playa y mapeado no había absolutamente nada.

Me puse a estudiar la versión de Amiga y de ella saqué los detalles y proporciones para el ZX, luego después construimos el mapeado exacto al de 16 bits. La quinta fase supuso otro reto ya que los personajes eran muy pequeños y adaptarlos a una resolución menor duplicó el trabajo. Nada estaba dado por perdido y en poco más de una semana tuve construido el mapa con el mismo numero y posición de los bloques de 16 bits, a la escala del ZX.



8- ¿consideras que el juego sin estas dos últimas fases, aun siendo de gran nivel, quedaba un poco cojo?

Yo creo que si, no tenía un desenlace claro. En la novela de Verne tenía ese desenlace, había que salir a la superficie y aquí nos quedabamos en un bosque que llevaba a una playa de tortugas… ¿y luego qué?



9- ¿Como fue el colaborar , en especial con Gandulf pero sin olvidar, el músico (beyker), los testers, etc..., en esta versión extendida.?

Si tuviera que definir el tema tendría que expresar mi agradecimiento infinito hacia, no olvidemos esto, aficionados a los videojuegos trabajando al 100% como si fueran profesionales del tema. Manuel fue exquisito en el trabajo codo a codo, en ocasiones me sentía como si estuvieramos en la misma sala de Topo sofá y el fuera Rafayo y no Gandulf.

Los demás componentes del Team sigloXXI fueron también encomiables en su trabajo, testeadores de gran nivel, un músico primo hermano de Gominotas, en definitiva un grupo de amigos que llegaron a una profesionalidad que seguro no volveré a encontrar en mucho tiempo.



10- Siento la curiosidad de saber si ,Rafa Gomez u otros de los que participaron en la versión original, han probado esta versión extendida ¿que les ha parecido?

Sí, conocen nuestro producto, han jugado con él, tienen su propia copia que les hemos regalado y están muy entusiasmados con el tema. Hay alguno que le pareció una locura pero en el fondo nos ha felicitado por el trabajo.

Rafayo Gómez incluso pertenece a nuestro Team sigloXXI, ya veréis las sorpresas que depará todo esto, pero es un futuro, el futuro de Topo sigloXXI y eso lo iréis viendo poco a poco y no es momento de decir nada más.



11- Por ultimo di lo quieras..... es tu momento.


Terminar una entrevista siempre es difícil, siempre piensas que hay algo que te dejas en el tintero, algo que ni el entrevistador ni el propio entrevistado han dicho por alguna razón.

Quiero concluir con una despedida muy al caso, nos veremos en el juego que viene…

Gracias y buenos juegos.

3 comments:

Josepzin said...

Linda entrevista :)

Neil Parsons said...

Mi enhorabuena por la entrevista, Tony. :D

TonyBlog said...

Todo el mérito de la entrevista es 100% gracias a Alfonso :-)