Wednesday, May 13, 2009

Entrevista: Ariel Ruiz (World XXI Soft)

En la escena Spectrum hay vida fuera de España o Inglaterra, esta nueva entrevista (que espero que la disfruteis tanto como yo) es buena muestra de ello. Ariel Ruiz no escatima en nada y además nos obsequia con material curioso, anécdotas, etc... sin más preambulos paso a lo importante....


1 - Para empezar hablanos de tu vida Spectrumera....

Mi vida Spectrumera comienza el 6 de enero de 1987, en Argentina, con una CZ Spectrum 48k (gomas), regalo de Reyes Magos, cuando tenía 10 años de edad. Sin embargo, yo ya había tenido contactos previos con la computación. Durante 1986, mis padres me habían comprado los fascículos de un curso donde aprendí conceptos básicos de Basic y Logo, aunque en ese momento no tenía ningún hardware para aplicarlos. Un día de 1986, un amigo trajo a mi casa una Spectrum. Jugamos “Harrier Attack” y además, pude digitar algunos comandos Basic tokenizados y códigos de colores luchando con los Caps Shift y Symbol Shift. Sin mayor vínculo con la Spectrum, yo quería poseer alguna “Drean” Commodore 64, Atari o “Talent” MSX. Pero el presupuesto era de 490 australes, suficientes para una CZ Spectrum, un joystick clon de Quick Shot (supongo) y tres cassettes de regalo (elegí “Ms. Pac Man”, “Bandera a Cuadros”, “Turbo Esprit”, “Beach Head”, “BMX Racers” y “Match Point”, ya que los cassettes tenían, convenientemente, dos juegos cada uno. Lástima que sólo me cargaban “Ms. Pac Man” y “BMX Racers”). A partir de ahí, me interesé por jugar y hacer juegos, hasta el día de hoy.


2 - Viendo tu web clásica http://ws.vtrbandaancha.net/ se puede observar que ya en tiempos del Spectrum tuviste el gusanillo, la necesidad, de crear programas ¿como te surgio la inquietud?

Supongo que la necesidad me surgió por imitación de lo que hacía este amigo (programaba juegos en Basic pero dejó de hacerlos luego de quemar su Spectrum conectándole un equipo de música), y además, porque yo ya sabía Basic, el Spectrum es fácil de programar y porque siempre me gustó crear cosas. Este amigo me transmitió algunas enseñanzas sobre mover objetos por la pantalla, etc. y, además, me mostró la Microhobby, cuyo número 95 fue el primero que compré. Un día logré dibujar un personaje en un UDG y de allí nació “Cowboys 1”, parecido a “Cowboys 2” que aparece en mi web pero cuyo único gráfico era un vaquero del tamaño de un carácter en el medio de la pantalla. Luchando, un tiempo después en 1988 logré hacer “Relámpago Azul”, versión que lamentablemente se perdió porque le sobreescribí accidentalmente la música del juego “Ghostbusters” (luego la reprogramé en 2001, como “Infierno Azul”). Y después... bueno, haciendo la historia corta, aprendí Código Máquina de a poco, hice aprox 30 juegos de Spectrum y 5 para PC y después llegó la emulación, WoS, etc. Viendo que podía haber interés en el software que había programado, decidí “remasterizar” los juegos y comenzar a publicarlos de a poco en Noviembre de 2007.





Cowboys 1





3- Se puede observar además que en tus proyectos hay una evolución de los primeros a los más recientes, no atándote a ningún tipo de juego concreto e incluso utilizando el 3d gamemaker ¿puedes contarnos alguna anécdota de alguno de los programas?

Sí, la evolución es lógica por haber comenzado de chico a hacer juegos, y lo único que disponía para avanzar era de algunos números de la Microhobby. Luego fui adquiriendo el necesario pensamiento abstracto de adulto, comprando libros, experimentando, hasta que en 1992 logré ingresar en el código máquina. Y no se termina de aprender.
Respecto al estilo de juegos, siempre he tratado de ser variado, de manera de ir aprendiendo nuevas técnicas. Cada juego tuvo y tendrá su significado y objetivo de aprendizaje específico, y en ese sentido, tengo muchas anécdotas para cada uno de ellos: “Infierno Azul” y su primera versión perdida, “G.I. Tech” y su primera versión “G.I. Joe” que no detectaba los muros, “Callemanía” con el particular perfil de Ani Rubiex inspirado en personajes reales, etc.



4- En la web vemos el SDV2, un sistema de creación de juegos ¿puedes hablarnos más de él?

“SDV2” es la segunda versión del Sistema de Diseño de Videojuegos (“SIDIVI” ó “SDV1”) que se utilizó para programar “Galactron”. Cansado de cuelgues en hardware real, y por la complejidad del Código Máquina, en 1996 se me ocurrió crear un lenguaje/entorno de programación para juegos que fuera más cómodo que el código máquina pero más rápido que el Basic. El resultado fue suficientemente bueno como para realizar un juego como “Galactron”, pero había múltiples oportunidades de mejora, así que a partir de 1998 comencé a programar “SDV2”, en forma de sistema operativo que soportara 128K, aprovechando los milagros de la emulación. Fue utilizado para diseñar “Callemanía 2008” (en 29 días part-time) y “Escuela de Ladrones”. Aún no está terminado, especialmente lo que tiene que ver con la interfaz, y oportunamente veré su publicación.




Captura de Pantallas de “SDV2”



Editor de Programas SDV2





SDV2 Maxigraf (Editor de Sprites)




SDV2 Maximap (Editor de Pantallas)





5- Ahora hablemos de tu reciente y mejor creación: Escuela de Ladrones ¿cuando y como surgio la idea del juego?

“Escuela de Ladrones” nace en 2000 con el propósito de probar “SDV2” en la práctica, y como una forma de demostrar las bondades de éste. Al momento de elegir la idea hubo dos “vertientes”. La primera, fue nacida de mi observación de cuáles juegos son los más adictivos e interesantes en el largo plazo. Me pareció que “Bubble Bobble” era divertido, especialmente en la modalidad de dos jugadores (cooperativa y a la vez, competitiva), y que tenía una larga vida como juego (“replay value”), algo que, yo por lo menos, no veía en otra clase de juegos considerados buenos (ej: “Great Escape” es un excelente juego, pero no lo he jugado tanto como “Matchday 2” o “Target; Renegade”, especialmente si me juntaba a jugar con un amigo). Y entonces, comencé a pensar cómo podía realizar un juego que cumpliera con las características buscadas pero con un concepto diferente. De a poco fui puliendo la idea de un recolectador de bienes tipo Indiana Jones que se defendiera sin armas, aunque luego mutó hacia la Escuela de Ladrones, recuerdo lejano de un capítulo de “El Coche Fantástico” donde había una organización similar.
La segunda vertiente, fue el hecho de que el juego sería dedicado a alguien que le gustaban los arcade de este tipo, y que no había tenido contacto previo con la Spectrum. Consideré, entonces, que debía evitar la monocromía de decorados o personajes típica de los juegos de Spectrum si quería impresionarle.




“Escuela de Ladrones” V0.10 (24-02-2000)
Originalmente llamada “Ladrón de Tesoros”. Coraje andaba sobre un skate y era de menor estatura.






Versión 0.2 (02-05-2000). Coraje ahora corre sobre dos piernas más largas y se implementa mapeado por tiles de dos planos.




Versión 0.34 (03-06-2000). Se agregan máscaras a los sprites y se refinan los gráficos. Aparece Bruma.








6- En el juego te curras una presentación cinematográfica con digitalizaciones (alguna de ellas caras conocidas), etc... ¿hasta que punto te gusta crear guiones para tus juegos?

La presentación de “Escuela de Ladrones” nace por inspiración de juegos como “Wing Commander”, “Pussy” y “Kolobok Zoom 2”, pero también tiene su raíz en el hecho de que me gustan los cómics y las películas, y esto hace que desee agregar un elemento que muchas veces se deja de lado en los juegos, me refiero al argumento, o a un mensaje que complemente la idea del programa en sí. También considero importante el aspecto artístico del juego en general (estilo gráfico, colores distintivos, etc). Cuidando estos elementos, se espera generar un involucramiento emocional más profundo por parte del jugador.



Mi mano, capturada por un scanner en 2000. Utilizada en la Intro de EDL.






Habitación de la caja fuerte, diseñada con Corel Dream 3D en 2000.







7- ¿en que programas te inspiraste para crear el juego?


El juego a igualar o superar era “Bubble Bobble”, aunque también se consideraron otros como “benchmark”: “Snow Bros”, “Bomb Jack”, “Rodland”, “Kolobok Zoom 2”, etc. La idea de objetos rebotando supongo que se me habrá ocurrido por lo adictivo que es el rebote de esféricos, ya sea en juegos tipo pinball o “Arkanoid”, o en la realidad (fútbol, tenis). La parte de sigilo tiene su inspiración en “Commandos”.
A pesar de esta lista de juegos “inspiradores”, el desarrollo de EDL tenía que ser lo más original posible en todos los aspectos. En aquellos casos donde fuera interesante incorporar conceptos tomados de otros juegos, se trató de modificarlos o adaptarlos a EDL para mantener alta la originalidad (ej: la profundidad de juego a través de las opciones, y las operaciones de cerrajería tuvieron su inspiración en “TES IV: Oblivion” pero se adaptaron a la dinámica de EDL).


“Escuela de Ladrones” Versión 1.0 (09-12-2008)







8- El programa supone un salto de calidad respecto a anteriores
programas ¿estas orgulloso del acabado final?


Pues sí, estoy muy orgulloso, de hecho le dediqué todo el tiempo necesario para que quedara como lo tenía previsto, amén de que, como bien sabes, la opinión de los testers fue de gran ayuda para darle el acabado final y aprobar la forma del juego en general. Cabe resaltar que el desarrollo de EDL fue abandonado a principios del 2001, porque el juego se estaba volviendo muy lento, se me estaba haciendo muy complicado y desmotivante en general y preferí enfocarme en “Carlos Michelis 3D”, un juego para PC basado en Direct3D que está sin avances desde 2002. En enero de 2008 retomé EDL luego de hacer una fuerte optimización sobre el núcleo de “SDV2”. En total, se me fueron aproximadamente 2 años con SDV2+EDL, en algunos momentos trabajando full-time sobre ellos.


Carlos Michelis 3D











9- En el tema del testing debo reconocer que eres sumamente ordenado, marcando unas pautas y esquemas útiles. ¿siempre has sido tan meticuloso en los detalles de la creación del juego? ¿puedes contarnos alguna anécdota de la creación del programa?... recuerdo cierto aspecto físico de la protagonista que causo ciertas "operaciones" :-)

La razón de ser meticuloso en los detalles tiene que ver con las “exigencias” que definí para la publicación de la Serie Platino de World XXI Soft, o sea, acabado profesional, atención a los “pequeños grandes detalles”, testing profundo, alta elaboración, etc. Obviamente, hay limitaciones ya que esto es una afición, pero al menos en lo conductual quería que “Escuela de Ladrones” se tratara con la máxima seriedad que se pudiera.
Puedo contar muchas anécdotas sobre el programa, te cito algunas:
La anécdota que mencionas, una de tantas, es que Lex Sparrow, uno de los testers, encontraba que el sprite original de Bruma era poco femenino. Ello era así por estar basado en la fisonomía y look de cierta cantante, que al reducirla a pocos pixels se parecía más bien a un varón. Lex (y tú) querían ver más curvas y pelo largo. Como si fuera fácil, en esos pocos pixels. Puse curvas de más, y Lex pensó que había quedado un tanto “inflada”. Luego se rebajó un poco y se agregó cabello “difuso” para no contraponerse a la imagen de Bruma que ya aparecía en la Intro con pelo corto, y quedó como se ve ahora.
En algunos momentos del desarrollo estuve realmente absorbido por el juego y sus desafíos de diseño (ej: falta de memoria, problemas de rendimiento, estilo y línea argumental), y en general, tenía la sensación de no saber si algún día lograría terminarlo. La “autoexigencia Platino” se me hizo muy cuesta arriba, afortunadamente se logró terminar, y con la ayuda de los testers, el juego quedó bien y hasta ahora no he sabido de problemas o bugs relacionados con el mismo.
Durante el desarrollo, perdí bastante tiempo escuchando “hipnotizado” las canciones compuestas por Factor6. Específicamente, hubo una que la primera vez que la escuché comencé a aplaudir (literalmente) por considerarla “épica” y es la que más he escuchado. Es la que se escucha en La Joyería.



Sprite de Bruma, antes y después de la modificación.







Un nivel de la Catedral. Como una forma de respeto a la religión que pueda tener el jugador, se cambió el Cristo crucificado (referencia directa al catolicismo) por el rosetón de la catedral de Notre Dame (menos directa).










10- Una decisión que ha creado debate es que el juego sea de pago
¿que tienes que decir al respecto?


Al momento de planear la publicación de mis juegos, vi que las calidades eran variadas. Algunos eran cuasi crap y otros tenían o podían tener calidad comercial. Vi también la existencia de software de pago, sin mayores complicaciones, en el mercado actual. Hice una segmentación de los juegos en las series Platino, Oro, Plata y Bronce, y determiné las políticas a seguir con cada segmento, cada uno de los cuales pretende llegar a un perfil determinado de usuario de Spectrum (los exigentes, los amantes de juegos simples o crap, los que están aprendiendo Basic, etc). La serie Platino tiene la característica de ser (lo más que se pueda), la “línea de lujo” de World XXI Soft, con un enfoque profesional. El precio, en este caso, tiene un significado más allá de lo económico. Constituye una expresión del valor del producto y un compromiso por parte de World XXI Soft por justificar ese precio pretendido, ofreciendo un juego fuera de lo común y con alto grado de elaboración en todos los aspectos. Quienes reconozcan la calidad del juego y encuentren que vale más que el precio solicitado, lo comprarán y prestarán especial atención a su nueva adquisición. Quienes no lo vean así, quizá se identifiquen con la propuesta de las otras series, por ejemplo, si quieres un buen juego pero sin pagar, debieras mirar lo que aparezca en la Serie Oro (que por ahora tiene un solo juego). Para el programador de Spectrum de hoy, el cobro de un precio significa saber que lo que hiciste tuvo un valor especial para alguien, y ofreció su trabajo (materializado en unos billetes) a cambio de tu obra. Agradezco, pues, el interés mostrado por mis clientes, el cual excedió ampliamente mis expectativas.



Minúsculas (versalitas) y números del juego de caracteres proporcional
incluido en la presentación de “Escuela de Ladrones”. Comparado con la opción de almacenar las frases como dibujos completos, esto permite ahorrar memoria y cambiar fácilmente los títulos o su idioma en futuras versiones.






Escena de la caja fuerte con Lobo y Venus retirándose por la puerta, considerada crítica para conectar las escenas del guión. Debido a restricciones de memoria, sólo pudo incluirse recurriendo a una forma de compresión similar a mpg.






11- Aun más polémico fue el tema del precio de la cinta presentada en retromadrid del juego (de gran acabado), sucediendo un gran thread hablando del tema de los precios de los juegos ¿que opinion te merece todo ese particular?

No estoy enterado de que el precio de la cinta en sí haya sido motivo de una gran polémica (ví sólo la discusión sobre el precio de la versión virtual). En todo caso, el problema con las versiones físicas tiene que ver con la estimación de la demanda. Si tu estimación de posibles compradores no es grande y planeas pocas copias, tus costos por unidad tenderán a subir porque tus proveedores no te harán descuentos por volumen, o por la inexistencia de otras economías de escala. Y viceversa. También depende de los objetivos que tengas, por ejemplo, incentivar o no la difusión del producto, ganar o evitar perder dinero, riesgo asumido, etc., y obviamente el esfuerzo del editor para averiguar opciones y obtener el menor costo posible. En el caso de EDL, creo que se obtuvo un producto de calidad dentro de las condiciones imperantes. Todo gracias a la colaboración de Compiler Soft (Javier Vispe), quien se ofreció gentilmente a ayudar en algo que yo no podía, ni estaba dispuesto a hacer directamente. Desde el punto de vista de World XXI Soft respecto de versiones físicas, es la existencia de ayuda, compromiso y opciones lo que se requiere para lograr un producto de calidad y a buen precio en la escena actual. De lo contrario, simplemente no existiría versión física o costaría más caro, etc.


12- A todo eso ¿que te parece la versión física del programa editada por Compiler Soft?

La recibí hace unas semanas atrás. Me parece muy buena habida cuenta de las restricciones comentadas. Y en mi caso, por ser primera publicación de un juego en formato físico (a través de Compiler con algunas indicaciones mías), me significa una muy buena experiencia de cara a futuros lanzamientos.


Versión física de “Escuela de Ladrones”







13- Por último ¿puedes hablarnos de algun próximo proyecto?

Estoy actualmente trabajando en la re-programación de “Carlos Michelis 4”, originalmente programado en 1994 y primer y único juego en código máquina puro que he realizado. El personaje lo creé en 1982 y tiene una larga historia relacionada con cómics. El juego se parece a “Into the Eagles’ Nest” pero estoy introduciendo elementos para hacerlo lo más original posible y para cumplir las altas “exigencias” de un juego Platino.
Luego tengo la cola de proyectos correspondientes a los 20 juegos restantes, que irán poblando las diferentes series (Oro, etc).


Carlos Michelis 4 versión 1994



14- Este es tu momento para decirnos lo que quieras, lo que pretendes
aportar a la escena, etc...

Mira, lo principal es agradecerte la entrevista y tu trabajo en general para la escena de Spectrum, crítico para mantener la cohesión e interés de este nostálgico grupo humano. También agradecer a los Spectrumeros por la recepción de los programas de World XXI Soft, y a quienes ayudaron en el diseño y publicación. Por lo demás, espero poder publicar todo lo pendiente y aportar con mis juegos a la escena. También, ojalá “SDV2” pueda ser de utilidad para ayudar a quienes quieran crear más juegos y así mantener viva la escena.
Muchas gracias.

1 comment:

José Zanni said...

Muy buen artículo, lo tenía abierto en una pestaña desde hace mil añops y hoy finalmente lo leí. :)

No sabía que había un argentino detrás de este juego, una pena que en ese presupuesto de 490 australes no hubiera un poco más de margen para una C64, y hoy lo tendríamos entre nuestras filas :P

Bueno, suerte con eso!