Saturday, December 05, 2009

Spectrum de Azpiri: imágenes de nuestro pasado

Tras un periodo laaaaaaaaargo de silencio aquí me teneis de nuevo. En concreto os voy a hablar del famoso libro de Azpiri que me acabo de comprar en el Fnac de Barcelona (por si hay alguien que no lo tenga y se lo quiere comprar). El precio es de 14,95 euros, un precio bien ajustado para lo que se ofrece y por la más que buena presentación visual.

En mi opinión es un libro majo, con una presentación atractiva (imitando incluso una cinta de cassette) y todas las portadas que el creativo hizo para muchos videojuegos de la época dorada. Tras un texto introductorio de Gonzo podemos degustar las carátulas y muchos de los bocetos que realizaba el autor. En algunos de ellos, incluso, se hace alguna acotación y/o comentario para complementar el dibujo que se presenta.

Portadas especialmente interesantes la de After the War (muchísimo mejor que la que salio oficialmente), la del Zero Kelvin o la de Alhambra Tales, juegos ambos inéditos y que, por tanto, sus portadas también quedaron en el tintero.

En lo positivo lo ya comentado y una sección de extras interesante, con algunas portadas y/o dibujos no usados o descartados. En lo negativo, en mi opinión ,algo más de textos explicativos con anécdotas o similares hubieran hecho aun mejor el producto y también tiene alguna pequeña errata, como por ejemplo poner que el Luigi en Circusland salio para los 8 bits, cosa que no fue así.

Pero eso son pequeñeces al lado de lo que ofrece y de los recuerdos que nos traen mirar cada una de esas portadas, incluida la reciente creación de la de la Corona Encantada del buen amigo Jon Cortazar.


Aquí os dejo una fotico del libro y de la Corona Encantada

Monday, May 18, 2009

Resúmenes de artículos sobre QL

Esta noticia vale su peso en oro, por tanto os pego la info de Badaman (uno de los mejores de la escena Sinclair) para vuestro disfrute

"Desde hace unos meses, con la llegada de QBlog, nuestro blog sobre QL, y las traducciones de Afx de material al castellano, los contenidos sobre QL son cada vez más numerosos y ese trabajo ha de destacarse. Con la idea de hacer resúmenes de lo publicado ponemos a disposición de nuestros visitantes estos coleccionables que recogen enlaces a artículos de gran interés. Es como un Ezine pero en pequeñito, con solo lo esencial. Apenas una hoja volante de dos caras que esperamos ayude a difundir los contenidos entre los aficionados al mundo retro.
Ya está disponible el primer número en PDF, y esperamos hacer lo mismo 3 veces al año, cada 4 meses. ¡Descárgalo ya! y cuéntanos que te ha
parecido.

http://sinclairql.es/archivo/resumenes/resumen_QL01.pdf

Sigue esta y otras noticias en: http://sinclairqles.wordpress.com/ "

¡disfrutadlo!

Un Saludo
T.BRazil

Wednesday, May 13, 2009

Entrevista: Ariel Ruiz (World XXI Soft)

En la escena Spectrum hay vida fuera de España o Inglaterra, esta nueva entrevista (que espero que la disfruteis tanto como yo) es buena muestra de ello. Ariel Ruiz no escatima en nada y además nos obsequia con material curioso, anécdotas, etc... sin más preambulos paso a lo importante....


1 - Para empezar hablanos de tu vida Spectrumera....

Mi vida Spectrumera comienza el 6 de enero de 1987, en Argentina, con una CZ Spectrum 48k (gomas), regalo de Reyes Magos, cuando tenía 10 años de edad. Sin embargo, yo ya había tenido contactos previos con la computación. Durante 1986, mis padres me habían comprado los fascículos de un curso donde aprendí conceptos básicos de Basic y Logo, aunque en ese momento no tenía ningún hardware para aplicarlos. Un día de 1986, un amigo trajo a mi casa una Spectrum. Jugamos “Harrier Attack” y además, pude digitar algunos comandos Basic tokenizados y códigos de colores luchando con los Caps Shift y Symbol Shift. Sin mayor vínculo con la Spectrum, yo quería poseer alguna “Drean” Commodore 64, Atari o “Talent” MSX. Pero el presupuesto era de 490 australes, suficientes para una CZ Spectrum, un joystick clon de Quick Shot (supongo) y tres cassettes de regalo (elegí “Ms. Pac Man”, “Bandera a Cuadros”, “Turbo Esprit”, “Beach Head”, “BMX Racers” y “Match Point”, ya que los cassettes tenían, convenientemente, dos juegos cada uno. Lástima que sólo me cargaban “Ms. Pac Man” y “BMX Racers”). A partir de ahí, me interesé por jugar y hacer juegos, hasta el día de hoy.


2 - Viendo tu web clásica http://ws.vtrbandaancha.net/ se puede observar que ya en tiempos del Spectrum tuviste el gusanillo, la necesidad, de crear programas ¿como te surgio la inquietud?

Supongo que la necesidad me surgió por imitación de lo que hacía este amigo (programaba juegos en Basic pero dejó de hacerlos luego de quemar su Spectrum conectándole un equipo de música), y además, porque yo ya sabía Basic, el Spectrum es fácil de programar y porque siempre me gustó crear cosas. Este amigo me transmitió algunas enseñanzas sobre mover objetos por la pantalla, etc. y, además, me mostró la Microhobby, cuyo número 95 fue el primero que compré. Un día logré dibujar un personaje en un UDG y de allí nació “Cowboys 1”, parecido a “Cowboys 2” que aparece en mi web pero cuyo único gráfico era un vaquero del tamaño de un carácter en el medio de la pantalla. Luchando, un tiempo después en 1988 logré hacer “Relámpago Azul”, versión que lamentablemente se perdió porque le sobreescribí accidentalmente la música del juego “Ghostbusters” (luego la reprogramé en 2001, como “Infierno Azul”). Y después... bueno, haciendo la historia corta, aprendí Código Máquina de a poco, hice aprox 30 juegos de Spectrum y 5 para PC y después llegó la emulación, WoS, etc. Viendo que podía haber interés en el software que había programado, decidí “remasterizar” los juegos y comenzar a publicarlos de a poco en Noviembre de 2007.





Cowboys 1





3- Se puede observar además que en tus proyectos hay una evolución de los primeros a los más recientes, no atándote a ningún tipo de juego concreto e incluso utilizando el 3d gamemaker ¿puedes contarnos alguna anécdota de alguno de los programas?

Sí, la evolución es lógica por haber comenzado de chico a hacer juegos, y lo único que disponía para avanzar era de algunos números de la Microhobby. Luego fui adquiriendo el necesario pensamiento abstracto de adulto, comprando libros, experimentando, hasta que en 1992 logré ingresar en el código máquina. Y no se termina de aprender.
Respecto al estilo de juegos, siempre he tratado de ser variado, de manera de ir aprendiendo nuevas técnicas. Cada juego tuvo y tendrá su significado y objetivo de aprendizaje específico, y en ese sentido, tengo muchas anécdotas para cada uno de ellos: “Infierno Azul” y su primera versión perdida, “G.I. Tech” y su primera versión “G.I. Joe” que no detectaba los muros, “Callemanía” con el particular perfil de Ani Rubiex inspirado en personajes reales, etc.



4- En la web vemos el SDV2, un sistema de creación de juegos ¿puedes hablarnos más de él?

“SDV2” es la segunda versión del Sistema de Diseño de Videojuegos (“SIDIVI” ó “SDV1”) que se utilizó para programar “Galactron”. Cansado de cuelgues en hardware real, y por la complejidad del Código Máquina, en 1996 se me ocurrió crear un lenguaje/entorno de programación para juegos que fuera más cómodo que el código máquina pero más rápido que el Basic. El resultado fue suficientemente bueno como para realizar un juego como “Galactron”, pero había múltiples oportunidades de mejora, así que a partir de 1998 comencé a programar “SDV2”, en forma de sistema operativo que soportara 128K, aprovechando los milagros de la emulación. Fue utilizado para diseñar “Callemanía 2008” (en 29 días part-time) y “Escuela de Ladrones”. Aún no está terminado, especialmente lo que tiene que ver con la interfaz, y oportunamente veré su publicación.




Captura de Pantallas de “SDV2”



Editor de Programas SDV2





SDV2 Maxigraf (Editor de Sprites)




SDV2 Maximap (Editor de Pantallas)





5- Ahora hablemos de tu reciente y mejor creación: Escuela de Ladrones ¿cuando y como surgio la idea del juego?

“Escuela de Ladrones” nace en 2000 con el propósito de probar “SDV2” en la práctica, y como una forma de demostrar las bondades de éste. Al momento de elegir la idea hubo dos “vertientes”. La primera, fue nacida de mi observación de cuáles juegos son los más adictivos e interesantes en el largo plazo. Me pareció que “Bubble Bobble” era divertido, especialmente en la modalidad de dos jugadores (cooperativa y a la vez, competitiva), y que tenía una larga vida como juego (“replay value”), algo que, yo por lo menos, no veía en otra clase de juegos considerados buenos (ej: “Great Escape” es un excelente juego, pero no lo he jugado tanto como “Matchday 2” o “Target; Renegade”, especialmente si me juntaba a jugar con un amigo). Y entonces, comencé a pensar cómo podía realizar un juego que cumpliera con las características buscadas pero con un concepto diferente. De a poco fui puliendo la idea de un recolectador de bienes tipo Indiana Jones que se defendiera sin armas, aunque luego mutó hacia la Escuela de Ladrones, recuerdo lejano de un capítulo de “El Coche Fantástico” donde había una organización similar.
La segunda vertiente, fue el hecho de que el juego sería dedicado a alguien que le gustaban los arcade de este tipo, y que no había tenido contacto previo con la Spectrum. Consideré, entonces, que debía evitar la monocromía de decorados o personajes típica de los juegos de Spectrum si quería impresionarle.




“Escuela de Ladrones” V0.10 (24-02-2000)
Originalmente llamada “Ladrón de Tesoros”. Coraje andaba sobre un skate y era de menor estatura.






Versión 0.2 (02-05-2000). Coraje ahora corre sobre dos piernas más largas y se implementa mapeado por tiles de dos planos.




Versión 0.34 (03-06-2000). Se agregan máscaras a los sprites y se refinan los gráficos. Aparece Bruma.








6- En el juego te curras una presentación cinematográfica con digitalizaciones (alguna de ellas caras conocidas), etc... ¿hasta que punto te gusta crear guiones para tus juegos?

La presentación de “Escuela de Ladrones” nace por inspiración de juegos como “Wing Commander”, “Pussy” y “Kolobok Zoom 2”, pero también tiene su raíz en el hecho de que me gustan los cómics y las películas, y esto hace que desee agregar un elemento que muchas veces se deja de lado en los juegos, me refiero al argumento, o a un mensaje que complemente la idea del programa en sí. También considero importante el aspecto artístico del juego en general (estilo gráfico, colores distintivos, etc). Cuidando estos elementos, se espera generar un involucramiento emocional más profundo por parte del jugador.



Mi mano, capturada por un scanner en 2000. Utilizada en la Intro de EDL.






Habitación de la caja fuerte, diseñada con Corel Dream 3D en 2000.







7- ¿en que programas te inspiraste para crear el juego?


El juego a igualar o superar era “Bubble Bobble”, aunque también se consideraron otros como “benchmark”: “Snow Bros”, “Bomb Jack”, “Rodland”, “Kolobok Zoom 2”, etc. La idea de objetos rebotando supongo que se me habrá ocurrido por lo adictivo que es el rebote de esféricos, ya sea en juegos tipo pinball o “Arkanoid”, o en la realidad (fútbol, tenis). La parte de sigilo tiene su inspiración en “Commandos”.
A pesar de esta lista de juegos “inspiradores”, el desarrollo de EDL tenía que ser lo más original posible en todos los aspectos. En aquellos casos donde fuera interesante incorporar conceptos tomados de otros juegos, se trató de modificarlos o adaptarlos a EDL para mantener alta la originalidad (ej: la profundidad de juego a través de las opciones, y las operaciones de cerrajería tuvieron su inspiración en “TES IV: Oblivion” pero se adaptaron a la dinámica de EDL).


“Escuela de Ladrones” Versión 1.0 (09-12-2008)







8- El programa supone un salto de calidad respecto a anteriores
programas ¿estas orgulloso del acabado final?


Pues sí, estoy muy orgulloso, de hecho le dediqué todo el tiempo necesario para que quedara como lo tenía previsto, amén de que, como bien sabes, la opinión de los testers fue de gran ayuda para darle el acabado final y aprobar la forma del juego en general. Cabe resaltar que el desarrollo de EDL fue abandonado a principios del 2001, porque el juego se estaba volviendo muy lento, se me estaba haciendo muy complicado y desmotivante en general y preferí enfocarme en “Carlos Michelis 3D”, un juego para PC basado en Direct3D que está sin avances desde 2002. En enero de 2008 retomé EDL luego de hacer una fuerte optimización sobre el núcleo de “SDV2”. En total, se me fueron aproximadamente 2 años con SDV2+EDL, en algunos momentos trabajando full-time sobre ellos.


Carlos Michelis 3D











9- En el tema del testing debo reconocer que eres sumamente ordenado, marcando unas pautas y esquemas útiles. ¿siempre has sido tan meticuloso en los detalles de la creación del juego? ¿puedes contarnos alguna anécdota de la creación del programa?... recuerdo cierto aspecto físico de la protagonista que causo ciertas "operaciones" :-)

La razón de ser meticuloso en los detalles tiene que ver con las “exigencias” que definí para la publicación de la Serie Platino de World XXI Soft, o sea, acabado profesional, atención a los “pequeños grandes detalles”, testing profundo, alta elaboración, etc. Obviamente, hay limitaciones ya que esto es una afición, pero al menos en lo conductual quería que “Escuela de Ladrones” se tratara con la máxima seriedad que se pudiera.
Puedo contar muchas anécdotas sobre el programa, te cito algunas:
La anécdota que mencionas, una de tantas, es que Lex Sparrow, uno de los testers, encontraba que el sprite original de Bruma era poco femenino. Ello era así por estar basado en la fisonomía y look de cierta cantante, que al reducirla a pocos pixels se parecía más bien a un varón. Lex (y tú) querían ver más curvas y pelo largo. Como si fuera fácil, en esos pocos pixels. Puse curvas de más, y Lex pensó que había quedado un tanto “inflada”. Luego se rebajó un poco y se agregó cabello “difuso” para no contraponerse a la imagen de Bruma que ya aparecía en la Intro con pelo corto, y quedó como se ve ahora.
En algunos momentos del desarrollo estuve realmente absorbido por el juego y sus desafíos de diseño (ej: falta de memoria, problemas de rendimiento, estilo y línea argumental), y en general, tenía la sensación de no saber si algún día lograría terminarlo. La “autoexigencia Platino” se me hizo muy cuesta arriba, afortunadamente se logró terminar, y con la ayuda de los testers, el juego quedó bien y hasta ahora no he sabido de problemas o bugs relacionados con el mismo.
Durante el desarrollo, perdí bastante tiempo escuchando “hipnotizado” las canciones compuestas por Factor6. Específicamente, hubo una que la primera vez que la escuché comencé a aplaudir (literalmente) por considerarla “épica” y es la que más he escuchado. Es la que se escucha en La Joyería.



Sprite de Bruma, antes y después de la modificación.







Un nivel de la Catedral. Como una forma de respeto a la religión que pueda tener el jugador, se cambió el Cristo crucificado (referencia directa al catolicismo) por el rosetón de la catedral de Notre Dame (menos directa).










10- Una decisión que ha creado debate es que el juego sea de pago
¿que tienes que decir al respecto?


Al momento de planear la publicación de mis juegos, vi que las calidades eran variadas. Algunos eran cuasi crap y otros tenían o podían tener calidad comercial. Vi también la existencia de software de pago, sin mayores complicaciones, en el mercado actual. Hice una segmentación de los juegos en las series Platino, Oro, Plata y Bronce, y determiné las políticas a seguir con cada segmento, cada uno de los cuales pretende llegar a un perfil determinado de usuario de Spectrum (los exigentes, los amantes de juegos simples o crap, los que están aprendiendo Basic, etc). La serie Platino tiene la característica de ser (lo más que se pueda), la “línea de lujo” de World XXI Soft, con un enfoque profesional. El precio, en este caso, tiene un significado más allá de lo económico. Constituye una expresión del valor del producto y un compromiso por parte de World XXI Soft por justificar ese precio pretendido, ofreciendo un juego fuera de lo común y con alto grado de elaboración en todos los aspectos. Quienes reconozcan la calidad del juego y encuentren que vale más que el precio solicitado, lo comprarán y prestarán especial atención a su nueva adquisición. Quienes no lo vean así, quizá se identifiquen con la propuesta de las otras series, por ejemplo, si quieres un buen juego pero sin pagar, debieras mirar lo que aparezca en la Serie Oro (que por ahora tiene un solo juego). Para el programador de Spectrum de hoy, el cobro de un precio significa saber que lo que hiciste tuvo un valor especial para alguien, y ofreció su trabajo (materializado en unos billetes) a cambio de tu obra. Agradezco, pues, el interés mostrado por mis clientes, el cual excedió ampliamente mis expectativas.



Minúsculas (versalitas) y números del juego de caracteres proporcional
incluido en la presentación de “Escuela de Ladrones”. Comparado con la opción de almacenar las frases como dibujos completos, esto permite ahorrar memoria y cambiar fácilmente los títulos o su idioma en futuras versiones.






Escena de la caja fuerte con Lobo y Venus retirándose por la puerta, considerada crítica para conectar las escenas del guión. Debido a restricciones de memoria, sólo pudo incluirse recurriendo a una forma de compresión similar a mpg.






11- Aun más polémico fue el tema del precio de la cinta presentada en retromadrid del juego (de gran acabado), sucediendo un gran thread hablando del tema de los precios de los juegos ¿que opinion te merece todo ese particular?

No estoy enterado de que el precio de la cinta en sí haya sido motivo de una gran polémica (ví sólo la discusión sobre el precio de la versión virtual). En todo caso, el problema con las versiones físicas tiene que ver con la estimación de la demanda. Si tu estimación de posibles compradores no es grande y planeas pocas copias, tus costos por unidad tenderán a subir porque tus proveedores no te harán descuentos por volumen, o por la inexistencia de otras economías de escala. Y viceversa. También depende de los objetivos que tengas, por ejemplo, incentivar o no la difusión del producto, ganar o evitar perder dinero, riesgo asumido, etc., y obviamente el esfuerzo del editor para averiguar opciones y obtener el menor costo posible. En el caso de EDL, creo que se obtuvo un producto de calidad dentro de las condiciones imperantes. Todo gracias a la colaboración de Compiler Soft (Javier Vispe), quien se ofreció gentilmente a ayudar en algo que yo no podía, ni estaba dispuesto a hacer directamente. Desde el punto de vista de World XXI Soft respecto de versiones físicas, es la existencia de ayuda, compromiso y opciones lo que se requiere para lograr un producto de calidad y a buen precio en la escena actual. De lo contrario, simplemente no existiría versión física o costaría más caro, etc.


12- A todo eso ¿que te parece la versión física del programa editada por Compiler Soft?

La recibí hace unas semanas atrás. Me parece muy buena habida cuenta de las restricciones comentadas. Y en mi caso, por ser primera publicación de un juego en formato físico (a través de Compiler con algunas indicaciones mías), me significa una muy buena experiencia de cara a futuros lanzamientos.


Versión física de “Escuela de Ladrones”







13- Por último ¿puedes hablarnos de algun próximo proyecto?

Estoy actualmente trabajando en la re-programación de “Carlos Michelis 4”, originalmente programado en 1994 y primer y único juego en código máquina puro que he realizado. El personaje lo creé en 1982 y tiene una larga historia relacionada con cómics. El juego se parece a “Into the Eagles’ Nest” pero estoy introduciendo elementos para hacerlo lo más original posible y para cumplir las altas “exigencias” de un juego Platino.
Luego tengo la cola de proyectos correspondientes a los 20 juegos restantes, que irán poblando las diferentes series (Oro, etc).


Carlos Michelis 4 versión 1994



14- Este es tu momento para decirnos lo que quieras, lo que pretendes
aportar a la escena, etc...

Mira, lo principal es agradecerte la entrevista y tu trabajo en general para la escena de Spectrum, crítico para mantener la cohesión e interés de este nostálgico grupo humano. También agradecer a los Spectrumeros por la recepción de los programas de World XXI Soft, y a quienes ayudaron en el diseño y publicación. Por lo demás, espero poder publicar todo lo pendiente y aportar con mis juegos a la escena. También, ojalá “SDV2” pueda ser de utilidad para ayudar a quienes quieran crear más juegos y así mantener viva la escena.
Muchas gracias.

Saturday, May 02, 2009

Regresa el Spectrumero

Gracias A RADASTAN y su host regresa la web

http://bytemaniacos.com/spectrumero/

Muchas gracias a los que me apoyasteis y queriais el regreso :-)

Esta inacabada la cosa, pero la subo ya y poco a poco mejoraré tambien lo visual, finalizando y "limpiando" la sección bugs

Un Saludo
T.BRazil

Saturday, April 04, 2009

Entrevista a Jon Cortázar (KAROSHI): La Corona Encantanda





Jon Cortázar, de Karoshi Corp.



Jon Cortazar (Karoshi) ha tenido la amabilidad de responder a esta entrevista que os paso a publicar. En ella nos habla sobre La Corona Encantada, su primer juegazo para Spectrum y nos cuenta algunos detalles, nos da algunas imagenes del desarrollo, etc... ¡que lo disfruteis!



1- Karoshi Corp. es un grupo de sobra conocido en la escena MSX. ¿Cómo y cuándo surgió la idea de crear la Corona Encantada (juego presentado en la MSXdev 08) para Spectrum?


La versión Spectrum creo que llegó de forma natural. Es decir, viendo el juego en su versión inicial, con su aspecto spectrumero de arriba a abajo, estaba pidiendo a gritos su conversión para que los usuarios de Spectrum pudieran también disfrutarlo en sus máquinas. Fue tras presentar el juego al concurso MSXdev'08 cuando lo decidí, y no me arrepiento en absoluto, ya que la acogida ha sido muy buena: diría incluso que el juego ha tenido una mejor acogida por parte de los usuarios de Spectrum que de los usuarios de MSX. Ahora que el juego ya tiene su versión específica MSX con más colores espero que los usuarios de MSX se encariñen más con el juego, que es, desde mi punto de vista, el más divertido de todos los que he tenido ocasión de hacer.



2- Háblanos de como surgió la idea del juego y si te inspiraste en algo (comics, videojuegos, etc...) para crearlo.


Bueno, la verdad es que la idea llevaba rondándome la cabeza mucho tiempo. No el hecho de crear La Corona Encantada, sino de trabajar un juego con aspecto de los videojuegos clásicos españoles de la época: normalmente en Karoshi, al ser un grupo de desarrollo dedicado al MSX, siempre tenemos como referentes los videojuegos japoneses de los 80, que son los mejores para el sistema y los que mejor lo aprovechan. El caso es que aquellos años, aparte de los por aquel entonces carísimos cartuchos, teníamos el resto de juegos en cinta, mucho más asequibles. Casi siempre eran juegos portados a partir de la versión Spectrum, pero hemos convivido con ellos y nos hemos divertido también mucho con ellos. Así que lo que me llevó a La Corona Encantada fue la nostalgia de esas conversiones de Spectrum de las que siempre hemos renegado los usuarios de MSX: parece contradictorio, pero en realidad no lo es. La de horas que jugué en su día a Phantomas 2, Hundra, Nonamed, Camelot Warriors o Navy Moves!






Pantalla de carga para la versión Spectrum



3- Un proyecto de este nivel, ¿cuánto tiempo invertiste en crearlo en su versión original? ¿Y en la de Spectrum?



Empecé a darle vueltas después de verano, me refiero a hacer un juego con look a clásico de Dinamic o Topo Soft. En octubre empecé a dibujar los primeros esbozos, y los frames del personaje. En cuanto a la programación, decidí reciclar un motor que programé de cero para Phantomas Saga Infinity en su versión MSX, y remozarlo añadiéndole varias mejoras: al final, la idea del juego era un plataformas, así que decidí partir de ese motor que hice en su momento, pero incluyéndole más elementos que mejoraran la experiencia de juego, como el uso de palancas que muestra animaciones de bloques que aparecen o desaparecen en diferentes pantallas, o la inclusión de tiles animadas en pantalla, como las antorchas y las monedas. Mientras iba programando lo que quería añadir al motor y depurándolo, seguía con el diseño gráfico del juego durante noviembre y diciembre. A principios de enero, con el juego muy avanzado, se incorpora Azpiri al proyecto, y su influencia hace que se incluyan más cosas en el juego y que se modifiquen otras. Además, el juego empezaba a adquirir ya el carácter de gran proyecto, así que contacté con José Vicente (Masó, WYZ) y con Sergio (Vaquer, Beyker) para intentar conseguir a los mejores en el aspecto sonoro. Gracias su trabajo, el juego ya tenía el aspecto perfecto: el caso es que a finales de enero de este año presentamos la primera versión en el MSXdev'08 y durante todo febrero se preparó la versión MSX final y la versión Spectrum.



Imagen de preliminar de La Corona Encantada junto con la versión final Spectrum


4- ¿Que tal eso de programar para el Spectrum, se lleva bien?



Se lleva más que bien cuando se cuenta con la ayuda de gente como Daniel (Zorita), que programó la rutina de sprites por software en su totalidad, y con la de Javier (Peña, Utopian), que me ayudó a entender el Spectrum, como funciona su memoria de video, interfaces, paginación de memoria en 128KB, etc... En realidad, el motor del juego es el mismo en ambas versiones, ya que los dos ordenadores, MSX y Spectrum, comparten procesador. El trabajo fue ajustar el motor al nuevo entorno del Spectrum, cómo funcionan sus gráficos, joysticks... la verdad es que me quedo con todo lo que he aprendido haciendo la conversión, que es mucho. Ahora ya sé lo que es programar sin tener un VDP que te hace todas las cosas solitas.



5- Ya que has creado una versión para nuestra máquina presupongo que no eres de esos que odias la máquina de Sinclair ¿entiendes que a estas alturas hayan piques como lo de antaño?


¡Jajaja!. Bueno, en todo usuario de MSX hay un pequeño anti-spectrumero en su interior, o al menos, así fue en mi caso. Tenéis que comprendernos: por un lado, los usuarios de Spectrum disponían de más títulos, y por otro, lo que llegaba al MSX eran versiones de Spectrum hechas a toda prisa que se ralentizaban cosa mala en nuestras máquinas. Además, las revistas de MSX iban muriendo, y en cambio, los usuarios de Spectrum aún tenían sus Microhobby... ¡y con cinta de cassette! Ahora bien, una cosa es tener envidia sana, y otra es andar por ahí rompiendo Spectrums. Yo creo que esos tiempos han cambiado: a día de hoy, creo que todos somos lo suficientemente mayorcitos como para saber que somos pocos, y que hay que apoyarse entre todos.



6- El juego, para mi gusto, destila un sabor conosolero elevado, de esos plataformas que te pican a jugar y rejugar partidas ¿es este tu tipo de programa favorito?


Lo cierto es que los juegos de plataformas son mi pasión y se refleja en varios de los proyectos en los que he trabajado: Phantomas Saga Infinty versión MSX, Malaika Prehistoric Quest, La Corona Encantada... aunque para próximos proyectos quiero explorar otros géneros.







Trabajo completo de sprites para las versiones MSX y Spectrum



7- Sin duda en Retromadrid creasteis gran sensación con la presentación del juego, ofreciendo el programa en formato físico tanto en MSX como Spectrum, ¿cómo viviste ese día? ¿Alguna anécdota reseñable?


La verdad es que la situación me llegó a superar por momentos. Gente pidiéndome que me haga fotos con ellos, que les firmara el juego, Azpiri a mi lado firmando copias del juego... alucinante, la verdad. Sí, esperaba repercusión, pero no tanta, la verdad: además toda la gente fue majísima, me daban la enhorabuena por el juego, me daban las gracias por mi trabajo... la única pena que me queda de ese día fue el no poder contar con mi socio, Edu (Robsy), en el stand. Como anécdota, cuando vino Azpiri y le vi entrar, me acerqué a él para darle la bienvenida y empezamos a charlar: ¡de pronto, todo fueron fotos y flashes a nuestro alrededor, mientras seguíamos hablando! me sentí como un colaborador del Tomate, jejeje. En resumen: fue una pasada. Muchas gracias a todos por ese día. Sobre todo quiero mandar un gran abrazo a Iban (Nieto, alucardX) y a Andoni (Velasco, damaramu), que me ayudaron muchísimo en el stand en todo momento.



8-Hay que destacar sobremanera la edición física del juego, gran trabajo de Matra con formato de lujo, extras en forma de miniCD, portada de Azpiri, etc... ¿Qué tal ha sido trabajar con Matra? y sobretodo ¿qué tal con Azpiri, es una persona asequible?


Con Matra habíamos publicado ya 5 juegos en formato cartucho: Saimazoom, Griel's Quest for the Sangraal, Malaika Prehistoric Quest, Phantomas Saga: Infinity y Night Driver. Van pasando los años, pero no el nivel de la calidad de sus producciones. STAR es realmente concienzudo y perfeccionista, y Daniel es atento y siempre está al quite para ayudar en lo que pueda. La comunicación con ellos es fluida, tanto por mail como por teléfono, y el trabajo por su parte es impecable. Si ya añadimos la pechada que nos hemos pegado para La Corona Encantada, pues no puedo más que estar contentísimo de que sigan apostando por nuestros juegos y se decidan a producirlos: sobre todo en el caso de La Corona Encantada, que ha tenido un coste de producción elevado, ilustración de Azpiri incluida, y ellos se han hecho cargo de todos los costes. ¡Buen trabajo!
En cuanto a Azpiri, pues ha sido un lujo poder haber contado con él durante el desarrollo del juego. Era algo que teníamos guardado en secreto y que solo desvelamos pocos días antes de Retromadrid. La verdad es que es un tío genial: hice el contacto con el por mail, y fuimos mandándonos cosas hasta la finalización del trabajo, que ya estuvimos hablando por teléfono. La verdad es que se involucró mucho en el proyecto, es una persona de verdad muy cercana y que guarda con mucho cariño su trabajo como ilustrador de portadas de juegos clásicos... lo dicho, un auténtico lujazo, y desde estas líneas le mando un gran abrazo y le deseo que tenga mucho éxito con sus reediciones y con el volumen "Spectrum" que está preparando con todas sus carátulas de juegos, bocetos y demás, y que saldrá a finales de año.





Jon con Azpiri en el lanzamiento de La Corona Encantada en Retromadrid 09




9- Profundizando en el tema Azpiri ¿tuvisteis que mandarle el juego o imágenes para que se inspirara con la portada?

Cuando contacté con él gracias a Manuel (Sagra, http://elblogdemanu.com/), lo primero que le pregunté fue si le interesaría el encargo de una ilustración para videojuego de 8 bits y cuánto me costaría, para desechar la idea desde un principio o valorarla si entraba dentro de mis posibilidades. La verdad es que esperaba que no le interesara el tema, pero me sorprendió su respuesta diciéndome que le enviara información del juego, su temática, historia, alguna imagen, y demás, que seguro que llegábamos a un acuerdo. Imagínate el pedazo de mail que le pasé con información, screenshots preliminares del juego (que aún estaba a medio hacer), etc... El caso es que le gustó mucho la idea y el juego, y me lanzó la propuesta. Yo iba a hacerme cargo del pago, ya lo había estado hablando con mi mujer, pero en esos momentos ya estaban en Matra al corriente de mi operación con Azpiri y, como productores de la versión física del juego, no me permitieron que adelantara yo el dinero. Así que dimos el adelante, y Azpiri empezó a trabajar. Me hacía preguntas en plan "¿Hay alguna chica en la historia?", "¿Cómo es el villano?" o "¿Cómo va realmente vestido el protagonista?", etc... Así, gracias a sus aportes, cambió la historia del juego, muchos de sus gráficos, el marcador, el concepto de la princesa "congelada" en las cavernas... vamos, que con la ilustración fue cambiando todo el juego: según el mismo Azpiri, "cómo en los viejos tiempos". Al final, todo el grafismo del juego respira o ha sido inspirado por el trabajo de Azpiri, y eso se nota en su aspecto final.


10- Recientemente ha habido en los foros de Spectrum cierta polémica como el tema precios. La Corona, hasta ahora, ha sido el juego de Spectrum más caro pero, en mi modesta opinión vale la pena el desembolso porque te ofrece un plus de lujo. ¿Qué opinión te merece el precio de los juegos y esta polémica?



Esa polémica me pilló ya tarde, la verdad, pero sí, estoy al corriente. Al final, los juegos de Karoshi Corp. pueden descargarse gratis desde nuestro foro (estamos aún preparando el website para que podáis descargar La Corona también): el precio, en ese caso, lo imponen las calidades de la versión física, que la desarrollamos para quienes quieren tener el juego con un poco más de enjundia, y no como una mera descarga de internet. Bien es cierto que en el juego en versión física puede incluirse un pequeño margen de beneficio, pero al final no llega ni para cubrir los gastos de los viajes a las reuniones de usuarios, y mucho menos de los carteles, flyers y demás, así que termina siendo algo simbólico. En cuanto al tema de los precios, en la escena del MSX estamos pagando poco más de 12 euros por el formato más "sencillo" de cartucho, y unos 15/18 euros los cartuchos de Manuel (Pazos), con caja grande... en este caso, La Corona Encantada también es nuestro juego de MSX más caro en versión física, con un precio de 19,95 euros.
En cuanto a lo que cada uno está dispuesto a pagar y lo que no por la versión física de un juego, yo opino que quien manda aquí es el "mercado": es decir, cualquiera debería poder vender sus juegos al precio que quiera. Luego que no se venda es cosa suya, al no haber ajustado el precio lo suficiente teniendo en cuenta al comprador y a la calidad del producto. La Corona Encantada en su versión Spectrum con un MiniCD de extras salió por un precio de 14,95 euros porque así se consideró, teniendo en cuenta los gastos de producción, tanto del propio juego como de las versiones físicas y su packaging. Los usuarios de Spectrum, en este caso, podrían haber no comprado el juego dado su relativo alto precio: en cambio, entendieron que el precio era justo, ya que el juego se vendió bastante bien. Con esto quiero decir que el mercado es libre y pondrá en su lugar a quien ponga los precios caros con un producto que en realidad no lo valga, o quien ponga los precios demasiado bajos y no llegue ni a cubrir el precio de las cintas. Y, en nuestro caso, si la gente no está de acuerdo con los precios de las versiones físicas, pues ahí tendrán siempre la descarga disponible para bajarse el juego y jugar completamente gratis.



11- Entre los que han colaborado contigo hay dos habituales de la escena Spectrum: Sergio Vaquer (Beyker) y Javier Peña (Utopian) ¿qué tal trabajar con ellos?


Sergio me va a matar, jajaja. La verdad es que le hice trabajar como un mulo con los temas musicales, con plazos de tiempo ajustadísimos. Incluso así, el aspecto musical es uno de los puntos fuertes del juego y que aporta, junto con gráficos e historia, esa ambientación que hace de La Corona Encantada un juego tan coherente. He estado escuchando el trabajo musical que hizo para el último juego de los chicos de Octocom (Insert Coins II) y la verdad es que este hombre es una máquina. ¡Además, le dije que le iba a pagar unas buenas cervezas en Retromadrid, y resulta que quien me invitó fue el! Desde aquí le mando un fuerte abrazo.
Con Javier la cosa fue sencilla: yo le abrasaba a cuestiones y dudas, y él me respondía a todo, con infinita paciencia, jajaja. Ya estuvimos cruzándonos mails antes de La Corona Encantada con temas relativos a convertir juegos de MSX a Spectrum, o de que estaba planeando crear una serie de rutinas genéricas para facilitar las conversiones. Es en gran parte gracias a Javi que pude entender cómo funcionaba el Spectrum y sus alrededores, así que, ¡muchas gracias por todo! Además estuvo enseñándome en Retromadrid el proyecto que tiene ahora entre manos y tiene buenísima pinta.
No me querría dejar en el tintero a José Vicente, que gracias a su replayer musical y a sus efectos de sonido el juego quedó ya definitivamente redondo. Y a los aportes de mi hermano Kepa, así como al resto de testers, Salva (Perugorría, Xenon), Toni (Cano-Caballero, Makinavaja) y Aratz Juanes. Si es que en este juego he tenido la ocasión de poder reunir a lo mejorcito de cada casa, incluyendo por supuesto a Azpiri: muchas gracias a todos, de verdad.


12- Por último y muy importante ¿vas a realizar más juegos para Spectrum? (estoy cruzando dedos para que digas que SI).


Ya estuve hablando con Edu acerca de este tema. Con toda esta vorágine de La Corona Encantada debíamos matizar objetivos, filosofía y demás de Karoshi Corp. y al final decidimos quedarnos donde estamos: es decir, somos un grupo de desarrollo para MSX1 y así seguirá siendo. Eso no implica que en casos concretos no podamos hacer juegos multiplataforma, pero siempre partiendo de un juego base creado para MSX. Entonces, si lo que preguntas es por juegos exclusivos de Karoshi para Spectrum, la respuesta tiene que ser "no". Pero si te refieres a si tenemos planeado desarrollar más juegos MSX multiplataforma, con versión Spectrum incluida, la respuesta es un gran "si". La experiencia de La Corona Encantada ha sido tan buena que no descarto para nada realizar un nuevo proyecto donde el Spectrum tenga también cabida, de hecho, algo tengo entre manos. ¡Después de lo que he aprendido en este último desarrollo, sería una pena dejarlo en el olvido y no aplicarlo de nuevo!


13- Si quieres añadir algo es tu momento....

Muchas gracias a todos por jugar a nuestros juegos y a todos los que estáis manteniendo viva la llama de los sistemas de 8 bits. Estad preparados: ¡este año vamos a dar alguna sorpresa que otra, incluso con algún proyecto multiplataforma, así que permaneced atentos, que en Karoshi Corp. nunca paramos!


Links:


Excelente comentario de Neil parsons en:


Comprar el juego en formato físico en: http://www.matranet.net/

Friday, April 03, 2009

Viaje al Centro de la Tierra versión extendida, Entrevista a Alfonso F.Borro



En el pasado retromadrid Alfonso y el grupo presentaron la versión +3 del juego, en formato físico con un CD de extras. Entre ellos se encuentra esta entrevista que le realicé, centrada en el Viaje al Centro de la Tierra extendido. Gracias a la amabilidad del propio Borro aquí os la pongo:




1- El Viaje al centro de la tierra original, se trata de una superproducción basada en el libro del mismo nombre, ¿cuándo conociste la idea del juego y qué te pareció?

Cuando comenzó el Viaje todavía no pertenecía a la plantilla de Topo soft. por lo que tuve que adaptarme a un juego que ya estaba evolucionando. Tuve la oportunidad de aportar algunas ideas, aunque de todo esto fue más en el desarrollo final que de un cómo y cuando, porque como ya te digo el embrión lo “mamaron”, en la cuestión gráfica de 8 bits, Ricardo Cancho y Roberto Potenciano.



2- Una vez ya metido en harina tu cometido era dar aspecto visual a la idea ¿cómo se plantearon las distintas fases?. Sobretodo me gustaría saber si seguiste algún patrón, te inspiraste en algo (sea una película, comic, etc... basado en la obra) o todo surgió de tu mente.

Había unas líneas maestras para seguir la acción, y por lo tanto estaba marcada cada misión en los respectivos escenarios. Particularmente seguíamos en lo que podíamos los criterios de las versiones de 16 bits que eran en sí la base de la superproducción. Aún recuerdo los gráficos codo a codo con Jorge Azpiri y Roberto Uriel de 16 bits, mientras que –ACE- y yo tratábamos de sacarles nuestro partido en nuestros zx, cpc y c-64.

Antes de ponerme con el juego me leí de cabo a rabo el libro de Julio Verne, y descubrí que nuestra versión era más una adaptación a una película que seguir concienzudamente el relato del autor. Hoy en día incluso las películas actuales muestran a la chica puluando por la aventura, cuando los que hayan leído el relato sabrán que la chica se quedó en casa.



3- Un detalle interesante del juego original, en Spectrum, es que consta de tres fases bastante distintas entre ellas ¿cual de ellas te gusta más? ¿cuál supuso un mayor reto?

Cada fase pertenecía a un grafista distinto, por lo tanto teníamos diferentes tareas, yo me centré en la 3 y 4 fase, Cancho había terminado la presentación y poco más antes de su despido, y Roberto Potenciano realizó la 2ª y le quedó pendiente la 5ª cuando paralizaron su realización.



4- El juego obtuvo en gran éxito a nivel de criticas, ganó premios , etc... pero ¿que supuso para ti el programa?

En sí era un reto, estar a la altura de aquellos monstruos en los gráficos, fue sin duda una experiencia única ya que después no hubo más colaboraciones tan intensas en cuanto al departamento gráfico.

Los premios no son nada, el mejor premio es poder compartir aquel trabajo con el resto de personas que lo jugaran, y eso no tiene precio y su valor es incalculable.



5- Por ultimo la pregunta de rigor. El juego debería haber tenido cinco fases y quedó solo en tres ¿nos puedes explicar el motivo?

El juego tenía que haber salido tiempo atrás, es más se prorrogó más de un mes por motivos técnicos en 16 bits, tiempo que podría haber sido suficiente si no hubieran pasado otras circunstancias en 8 bits.

El principal motivo fue que Carlos Arias, programador del juego, fue fichado por Animagic y dejó el código sin acabar. Fue Rafayo el que tuvo que concluir el trabajo, retomar parte del proyecto mientras acababa el Mad Mix 2, o sea, materialmente imposible realizar todo.

Personalmente creí que acabaríamos la 4 fase por lo menos, pero quedaron los gráficos inconclusos y la programación a cero.


Ahora pasamos a la versión extendida del juego


6- ¿cuando y como surgió la idea de repescar el juego y añadir las dos fases faltantes? ¿era una asignatura pendiente?

La idea siempre estuvo en mi mente, aunque sabía que era imposible hacer nada mientras que no hubiera una sólida actitud por un programador que la llevara a la práctica.

Hace un par de años Gandulf, un programador que hacía juegos dentro de CEZ gs, insistía en que quería hacer algún juego inconcluso conmigo. En principio le dí un poco de largas, pero por motivos que no vienen al caso, llegamos a contactar de nuevo un año después y le comenté que podíamos hacer algo que no se hubiera empezado para el grupo de CEZ gs en el que nos conocimos, ya que por aquel entonces no teníamos buena relación con ellos y no queríamos tener problemas, de esto surgió retomar un proyecto del que ya tenía muchos gráficos, la cuarta fase, por lo que no se empezaba de cero y de paso por fin llevaríamos al público aquellas fases que no llegaron a ver.


7- Hablanos del proceso de creación del programa ¿tenias todo el material gráfico terminado y preparado para la versión extendida? si nos puedes contar algunos detalles mejor que mejor :-)

Exactamente tenía todos los movimientos de los personajes y tortugas, pero de la playa y mapeado no había absolutamente nada.

Me puse a estudiar la versión de Amiga y de ella saqué los detalles y proporciones para el ZX, luego después construimos el mapeado exacto al de 16 bits. La quinta fase supuso otro reto ya que los personajes eran muy pequeños y adaptarlos a una resolución menor duplicó el trabajo. Nada estaba dado por perdido y en poco más de una semana tuve construido el mapa con el mismo numero y posición de los bloques de 16 bits, a la escala del ZX.



8- ¿consideras que el juego sin estas dos últimas fases, aun siendo de gran nivel, quedaba un poco cojo?

Yo creo que si, no tenía un desenlace claro. En la novela de Verne tenía ese desenlace, había que salir a la superficie y aquí nos quedabamos en un bosque que llevaba a una playa de tortugas… ¿y luego qué?



9- ¿Como fue el colaborar , en especial con Gandulf pero sin olvidar, el músico (beyker), los testers, etc..., en esta versión extendida.?

Si tuviera que definir el tema tendría que expresar mi agradecimiento infinito hacia, no olvidemos esto, aficionados a los videojuegos trabajando al 100% como si fueran profesionales del tema. Manuel fue exquisito en el trabajo codo a codo, en ocasiones me sentía como si estuvieramos en la misma sala de Topo sofá y el fuera Rafayo y no Gandulf.

Los demás componentes del Team sigloXXI fueron también encomiables en su trabajo, testeadores de gran nivel, un músico primo hermano de Gominotas, en definitiva un grupo de amigos que llegaron a una profesionalidad que seguro no volveré a encontrar en mucho tiempo.



10- Siento la curiosidad de saber si ,Rafa Gomez u otros de los que participaron en la versión original, han probado esta versión extendida ¿que les ha parecido?

Sí, conocen nuestro producto, han jugado con él, tienen su propia copia que les hemos regalado y están muy entusiasmados con el tema. Hay alguno que le pareció una locura pero en el fondo nos ha felicitado por el trabajo.

Rafayo Gómez incluso pertenece a nuestro Team sigloXXI, ya veréis las sorpresas que depará todo esto, pero es un futuro, el futuro de Topo sigloXXI y eso lo iréis viendo poco a poco y no es momento de decir nada más.



11- Por ultimo di lo quieras..... es tu momento.


Terminar una entrevista siempre es difícil, siempre piensas que hay algo que te dejas en el tintero, algo que ni el entrevistador ni el propio entrevistado han dicho por alguna razón.

Quiero concluir con una despedida muy al caso, nos veremos en el juego que viene…

Gracias y buenos juegos.

Friday, March 27, 2009

NANAKO DESCENS TO HELL (MOJON TWINS)

Nanako regresa en una nueva aventura al más puro estilo Saimazoom o Babaliba, muy diferente a la anterior entrega de sus aventura (un puzzle plataformero).
El juego consta de unas 100 pantallas, multitud de enemigos, objetos a utilizar, etc... tambien dispone de unso graficos 100% manjakas, música 128k y bastante colorido.
Como siempre todo ello cargado de buen humor y ciertos toques, nada disimulados, de sensualidad (esa nanako deslumbra a cualquiera) :-)














Los Mojon entran fuerte este año y en menos de tres meses nos han presentado ya dos novedades, una muestra más de que la escena está vivita y coleando y que solo faltan ganas y tiempo para hacer las cosas.

Sin más preambulos, la descarga aquí: http://www.mojontwins.com/?page_id=248

Por último un eterno agradecimiento: gracias por dedicar el juego a mi hijo Álex.


Thursday, March 19, 2009

RETROMADRID 2009 by el Spectrumero

Hoy voy a comentaros mis impresiones respecto al pasado Retromadrid 2009 (14-3-09), centrándome como habitualmente hago, en la escena Spectrum y pequeñas pinceladas de otras cosas que llamaron mi atención. Para empezar destacar la cantidad de visitantes que han acudido este año, mas de 1000, una cifra a todas luces increible ,si miramos hacía atras ,pero que la meta debe de ser superarlo el próximo año aunque, eso si, arreglando/corrigiendo algunas deficiencias que ,en mi opinión, han sucedido (os las comentaré más abajo).
Lo primero es hablar cada grupo relacionado con el Spectrum y sus novedades:






CEZGS



El grupo llevó todo el arsenal de copias fisicas, a un precio más que asequible, del fondo de su catalogo, desde Moogy a Capitan sevilla, etc... esta claro que el que queria (o podía) tuvo una ocasion de oro de hacerse con copias de juegos tan sonados como : Phantomas infinity, Cannon Bubble, etc... pero las novedades en formato físico del año eran: I need Speed, Mariano, Illogical, Jinj para Spectrum y dos remakes de juegos "nuestros" (spectrumeros) como son Ranarama o Capitan Sevilla. Todos ellos con un gran acabado profesional. Utopian, Pagantipaco, Benway, un largo etc... de miembros del grupo vendieron, charlaron, etc... con todo aquel que buenamente quiso acercarse por el lugar. Es importante destacar que esta ha sido la útima vez que CEZGS se ha presentado en la reunión, ya que ha habido una reciente disolución, que de momento ha propiciado la aparición de dos grupos de diferentes inquietudes, por un lado Los Mojon Twins y por otro, y esto fue la primicia en el evento, Retroworks. De hecho se nos mostró en absoluta primicia el primer juego del grupo: Gommy Defensor Medieval, un clon de Orc's Attack ( a todo color) con una fase de jefes soprendente y colorista. Tambien se nos mostró otra sorpresa made in Utopian de la que mas adelante sabreis más detalles.
















TOPO SIGLO XXI





Justo al lado de CEZGS nos encontramos al grupo de Alfonso Fern疣dez Borro, ZXevious y ZX4ever,etc... El grupo mostraba una buen número de cintas de la época dorada de Topo Soft, de varios sistemas e incluso podiamos ver una placa dorada de Erbe Software. Pero lo más interesante, además de hablar con ellos, era que vendian a precio casi de saldo (por lo barato) dos ediciones del Viaje al centro de la Tierra versión extendida. Una de las ediciones ,la de cinta simple, y otro de lujo, especial, con un DVD de extras que valía cuatro miserables euros. Esta edición, en si, es una pequea joya que vale la pena guardar ,tanto por lo que significa como por lo que contiene, entrevistas, videos, fotos, etc... no me extraña nada que se acabaran practicamente todas las copias.
Un detalle curioso es que la placa dorada, antes citada con el nombre Erbe, yo pensaba que era un premio o algo así….. mi sorpresa ha sido saber que era la placa ORIGINAL de la puerta de ERBE-TOPO en la Calle Nuñez de Morgado 11 :-D







MATRA & KAROSHI





Nada más llegar al certamen un gran poster te indicaba que allí iba a pasar algo grande, algo destacado, y ese algo era la Corona Encantada. Un juego de Karoshi publicado por Matra. El precio del juego, 15 euros aprox versión Spectrum y 20 euros aprox versión MSX, no fue impedimento para que se formaran colas, nada más empezar la reunión, para comprar una copia del juego. A mi entender el precio no era barato, pero lo que se nos ofrecia bien merecía el esfuerzo de pagar por algo especial: un gran juego de Karoshi ¡felicidades Jon!, un formato no habitual con caja de lujo, mini CD con el juego en WAV, TAP, curiosidades, etc... y portada de Apziri. Esto último consiguió de nuevo, nuevas colas para obtener firmas del dibujante. Sin duda STAR supo manejar de forma muy acertada el tema de promoción y marketing para lograr uno de los momentos a recordar en las retromadrid realizadas hasta la fecha. Lo unico que se hecho en falta fue algun Spectrum mostrando la versión Speccy en todo su esplendor.












OCTOCOM



¿Que se puede decir de este grupo? solo cosas buenas. Gente agradable donde las haya que siempre se caracterizan por superarse trabajo a trabajo. Trajeron 25 copias del juego en cinta, audio e incluso Banda Sonora de Beyker. Las copias de cinta se agotaron ,aunque quizás en esto tenga algo que ver su jefe de marketing "oficioso" Beyker que se puso a venderlas cual mercadillo. La verdad es que nos vino muy bien para hecharnos unas risas (a su costa) pero, el joio, las vendia y muy bien ¡que crack!.
El juego ¿que decir? lo mejor que han hecho junto a Pandemia, un plataformas a lo Bruce Lee con 8 impresionantes melodias de beyker y unos graficos buenísimos y coloristas.








COMPILER






Ofrecieron el juego Escuela de Ladrones de World XXI soft en formato físico en el mismo stand de Matra. Esto, que en un inicio es perfecto, en segunda instancia hizo que el prgrama se viese completamente eclipsado por el gran estreno. Si a esto unimos que no habí ningun Spectrum mostrandolo en vivo y que la gente iba a la parada, lóicamente, a pillar su copia del Corona da la sensación de que estuvo pero no estuvo (siendo como es un gran juego). Un stand propio o algo más desmarcado, hubiera ayudado a una mayor presencia. Eso si, la copia fíica es de irrefutable factura.





Si el número de copias físicas de los juegos nuevos (o inéditos) es sinónimo de vida de la escena no hay duda, la escena esta viva y bien viva, ningún año ha habido tantas novedades en formato físico. Pero, por otro lado, es lógico que ante tal avalancha de novedades muchas copias hayan quedado sin vender en el computo global, variada oferta y precios. Como detalle a tener en cuenta ,en general, los grupos que han vendido a precios de cuatro a seis euros han vendido más que bien, el resto espero que lo que no hayan vendido en la reunión lo hagan en la venta por correo. En MSX al haber una sola novedad, la corona, muy sonada vendió todas las existencias.

Esto, a grandes rasgos, es lo sucedido y relacionado con nuestro Spectrum y ahora paso a comentaros lo que antes deje caer, las cosas a mejorar y/o las deficiencias:

Que tres grupos activos como Octocom, CEZGS/retroworks y Topo Siglo XXI estuvieran un una mini habitación a la derecha de la entrada, fue un error. Se aglomeraba mucha gente con mucho calor, pisotones, etc... y por otro lado podiamos ver que ,en la parte central de la sala grande, estaba un "museo" (con todas las comillas posibles) que se nos mostraban el QL, macs, etc.... para lo que hacían ,lo lógico, hubiera sido que esas máquinas para contemplarlas hubieran ido a esa pequeña habitación, donde hubiera entrado la gente que ,de verdad, queria verlas (con más calma) y la parte activa tendría que haber ido al centro con más espacio y aire.

Otra cosa muy mejorable fue el tema de la "celebración" del QL (de nuevo con todas las comillas
posibles) porque fue muy desangelado y sin gracia. Deberian haber habido varios QL's mostrando cosas y gente explicando que era aquello. Las máquinas tristes y solas poco decian la verdad, como mucho servían para hacerse alguna foto al lado de ellas.


Otras cosas buenas fueron detalles como la aparición de marcianitos con varias máquinas recreativas ¡un puntazo si señr! Y la conferencia "La edad de oro de los 8 bits, la experiencia en España" con la participación de Alfonso Fernandez Borro, Cesar Astudillo "Gominolas y Fernando Saez. Tampoco me quiero olvidar de los amigos del grupo de usuarios de Amstrad donde pude saludar al colega y amigo Lex Sparrow, los cuales estaban realizando ,como siempre, una importante labor de preservación y divulgación de su máquina.







En el factor humano la reunión ha servido como otros años para conocer personas que, como tu, disfrutan de la máquina (como el colega forero don Preystley, Manuel Sagra, Pagantipaco,etc…) o poder hablar con viejos amigos como Utopian, Alfonso Borro, los octocom, Gotham, Javi Perez, etc… en este caso la reunióN, como siempre, cumple al 100% las expectativas. Incluso hay lugar para las anécdotas personales con un amigo de mi hermano (el traductor literario Alejandro Pareja), ajeno lo retro, pero que estuvo en la presentación del año 82 (en el hotel Eurobuilding ) del Ibm PC original ¡eso es retro!.
En fin, al menos en el tema Spectrum la reunión sigue siendo altamente positiva y avanza. Aun con los fallos la organización consigue año tras año más visitantes y eso es de aplaudir. Por último una cosa a meditar, el desagradable tema de marcianitos, amenazas a una persona, etc... ¿debe una afición llegar a esos extremos? ¿estamos locos o que?.... dejando de lado eso solo cabe esperar al próximo año, con más y mejores cosas.


Para finalizar otra tanda de dos fotos: Beyker y Jon (demasiada unión en la programación de un juego) :-) , Lex en plena faena, etc....